Andrej Levenski i Tomislav Pongrac dvojica su od četvoro suosnivača hrvatske tvrtke Pandora studio koja bi ove godine na svjetskom tržištu trebala izdati svoju prvu računalnu igru – Gas Guzzlers.
(S lijeva na desno: Andrej Levenski i Tomislav Pongrac. Fotografija snimljena mobitelom Nokia C7, Zbog editiranja i greške u CMS-u naveden je krivi datum intervjua - on je objavljen 2011. godine)
U ovom mini intervjuu pokušali smo saznati više informacija o ovoj grani IT-a koji mnogi u Hrvatskoj nezasluženo doživljavaju kao neozbiljnu i neperspektivnu.
Kako je uopće došlo do pokretanja tvrtke i otkud kapital?
Tomislav i ja već smo prije radili u gaming ali i u IT tvrtkama nevezanim uz gaming, i u jednom trenutku odlučili smo se investirati vrijeme i znanje u našu ideju projekta virtualnog grada koristeći naš PranaEngine koji nam služi i za razvijanje igara. Kako su inicijalno vrijeme prije ubiranja prihoda i trošak značajni potražili smo strateškog investitora kojeg smo pronašli u Vinki Sesar Vučić i Miši Vučiću, vlasnicima tvrtke Kondorcomm, izdavača i distributera računalnih igara na području regije te smo povezali međusobne interese. Igre koje proizvodimo izdavat ćemo pod etiketom nazvanom Gamepires.
Koliko dugo ste tražili investitora?
Oko dvije godine, nije bilo lako s obzirom da u Hrvatskoj posao s računalnim igrama rijetko tko doživljava ozbiljno. U inozemstvu to nije slučaj, računalna industrija pretekla je filmsku i glazbenu, već u Bugarskoj i Rumunjskoj postoje tvrtke s timovima od po 50 ljudi koji proizvode igre, u Poljskoj i s 250 do 300, u Njemačkoj je moguće dići kredit kako bi se izradila igra… U velike igre u SAD-u ulažu se i stotine milijuna dolara. Npr. australska vlada već 10 godina aktivno subvencionira tvrtke proizvođače računalnih igara.
Kolika je Vaša tvrtka i koju tehnologiju koristite?
U razvojnom dijelu nas trenutno ima osam uz nekoliko vanjskih suradnika, sami razvijamo svoju tehnologiju, koja se sastoji od rendering dijela, fizike, umjetne inteligencije i zvuka. Imamo dva odjela – programerski i artistički, i nije bilo lako pronaći zaposlenike jer nema dovoljno ljudi s iskustvom. Uglavnom se orijentiramo na mlađe ljude s potencijalom koji se brzo razvijaju na projektima.
Koja znanja su potreba za posao te vrste?
Artisti moraju imati dobro poznavanje 3D alata i tehnika koje se koriste kod izrada modela za real time aplikacija. Izrada igre se dosta razlikuje od izrade modela za film ili reklamu. Programeri moraju imati odlično poznavanje C++ programskog jezika, neki 3D API poput DirectX-a, matematike…za real time aplikacije bitna je brzina izvođenja koda, pa treba jako paziti na optimizaciju.
Koliko u Hrvatskoj uopće ima tvrtki koje se bave izradom računalnih igara?
4-5 firmi, tj. oko 50 ljudi. Bitno je da ljudi koji se time bave vole igrati igre, čovjek mora imati osjećaj za to. Kako je ovo igra koja predstavlja kombinaciju vožnje i akcije, proučavali smo slike, filmove i druge slične igre i dodali nekoliko naših specifičnosti i inovacija koje će se vjerujem svidjeti igračima.
Mislite li da sami možete narasti i zapošljavati puno ljudi?
Ono što može biti motivirajuće za sve koji se bave ovim poslom je to što su i veliki timovi poput Blizzarda nastali od samo nekoliko ljudi. Sve je moguće.
Zanimljivo da je baš Blizzardova prva igra bila utrka. Postavili smo tvrtku na stabilnim nogama gdje s jedne strane postoje jasna pravila i zaduženja dok se s druge strane potpuno prepušta ljudima kreacija i ideja. Na takav način smo i Gas Guzzlers napravili u rekordnom roku i u visokoj kvaliteti. Naša vizija je raditi vrhunske i kvalitetne produkte, s njima dolaze novi poslovi i posredno novi ljudi.
(Screenshot: Dolje opisani neadekvatni stroj je očito Zastava 101)
Koja je tema Vaše igre?
Gas Guzzlers započinje s neadekvatnim strojem za utrkivanje koje se kroz igru unaprijeđuje, a osim motora i guma u igri se koriste i arsenal oružja i streljiva. Kako igra prolazi, igrač unaprjeđuje svoje vozilo i dodatno ga naoružava, a teren u igri sastoji se od 150 milja staza od kojih su neke i predstavljaju i prave svjetske lokacije. Prava energija oko igre stvara se u tome što najjači stroj ne znači i prvo mjesto već je bitna snalažljivost igrača i naravno optimalno korištenje oružja koje je zaradio u proteklim utrkama u onesposobljavanju konkurenata.
Igra se razvija, trebala bi biti gotova do trećeg kvartala ove godine – što je s njezinom prodajom tj. kako je planirate plasirati na svjetsko tržište?
Kad je u pitanju područje regije, igru će prodavati Kondorcomm, a nakon pregovora koji su u tijeku znat ćemo tko je zastupa u drugim dijelovima svijeta – ukoliko se proda nekom većem izdavaču, onda i neće trebati tražiti pojedinačne izdavače za svaku zemlju posebno. Uglavnom trenutno intenzivno pregovaramo i još uvijek su sve opcije otvorene, no najvjerovatnije će se svesti ili na prodaju prava izdavačima po zemljama (npr. Njemačka, Francuska, Rusija...) ili na prodaju prava velikom izdavačkom imenu za cijeli svijet.
Hoćete li u budućnosti prijeći i na neke druge žanrove igre?
Tehnologija može pokriti bilo koji žanr, nama je cilj pokriti više platformi, žanr nam nije toliko bitan. Za akcijsku vožnju odlučili smo se jer toga nema na tržištu, prva igra nam služi i kako bismo uhodali tim. Cijelo tržište se okreće aktivno MMO (massive multiplayer online) igrama a i mi imamo velike planove na tom području. No, s druge strane nećemo zapostaviti našu matičnu platformu PC uz naravno xBox, PSX...
Koliko primjeraka igre mora biti prodano da bi se moglo reći da ste ostvarili nekakav uspjeh?
Definirali smo broj prodanih komada koji nam donose profitabilnost projekta (tzv. breakeven količina) no recimo da bi bili zadovoljni sa svakom prodajom iznad 100.000 primjeraka.
(Screenshot: Uz jurnjavu igra donosi i cijeli arsenal oružja)