INTERVJU - DAVOR RUNJE: Aplikacija na Facebooku je uspješna ako zadrži ljude

INTERVJU - DAVOR RUNJE: Aplikacija na Facebooku je uspješna ako zadrži ljude

Zašto izrada aplikacija za Facebook ima prednost u odnosu na vođenje profila, u kojem smjeru ide tržište igara i zašto je teško napraviti dobru kampanju na YouTubeu, za rep.hr pojasnio je suosnivač tvrtke Drap - Davor Runje.

Kako je došlo do osnivanja Drapa?
Ideja je nastala početkom 2008. godine, nakon posjete prijateljice iz Brazila na doček Nove godine. Stavili smo fotografije na Facebook i tada sam krenuo intenzivnije koristiti Facebook, mada sam profil otvorio dvije godine ranije dok sam u Redmondu radio za Microsoft.

Ideja za igru Životinjsko carstvo nastala je nakon što sam shvatio sociološku mehaniku tada izuzetno popularne igre Friends for sale. Smatrao sam da bi u lokalnim uvjetima igra s razmjenom sličica Životinjskog carstva bila još popularnija i u veljači 2008. godine sam prezentirao koncept Krašu. Njihova pozitvna reakcija nas je ohrabrila i za mjesec dana smo registrirali Drap.

Kako ste nagovorili ljude iz Kraša? U to vrijeme takvi projekti nisu bili česti.
U to vrijeme nije postojao niti jedan projekt na društvenim mrežama. Početkom 2008. godine Facebook u Hrvatskoj je imao 100.000 aktivnih korisnika, a samo par mjeseci prije svega 50.000. U Krašu su još u to vrijeme prepoznali potencijal društvenih mreža, trebalo ih je samo uvjeriti u kvalitetu predloženog koncepta. Imali smo sreće da je koncept došao u ruke ljudi koji su znali prepoznati njegovu kvalitetu i koji su nam dali priliku da ga realiziramo. Inicijalni ambiciozni plan bio je skupiti 20.000 igrača, a to smo premašili za više od 20 puta do danas.

Koliko vas je osnovalo tvrtku?
Na početku nas je bilo trojica, ali jedan je uskoro odlučio potražiti stabilan posao zbog obiteljskih razloga. Svi programeri koje smo zaposlili do sada su vrhunski talenti - većina ih je predstavljalo Hrvatsku u svijetu na takmičenjima iz matematike i informatike. Joško (Oršulić, op.a.) i ja se bavimo internetom već 12 godina i radili smo na nekim od najvećih svjetskih internet projekata. Posebno važno nam je bilo iskustvo rada u Napsteru u Silicijskoj dolini gdje smo surađivali s nekim od važnijih ljudi u Facebooku danas.

Koji Vam je najuspješniji projekt do sada?
Životinjsko carstvo je najuspješni projekt u regiji na društvenim mrežama po kriteriju ukupnog vremena aktivne upotrebe i količine interakcije korisnika s brandom. 425.000 korisnika zvuči impresivno, ali ono što je zapravo bitno je to da imamo gotovo četiri sata prosječno vrijeme aktivnog igranja i više od 200 interakcija u prosjeku s brandom. Rezultat te interaktivnosti je da igrači identificiraju brand sa svojim prijateljima i upravo to je bio ključ uspješnog marketinga na društvenim medijima.

Lako je natjerati ljude da kliknu Like kako bi vidjeli šokantne fotografije, ali to su "prazni" klikovi koji ne nose emocionalnu vrijednost i od kojih brand na kraju nema koristi. Teško je postići da ljudi dobrovoljno koriste vaš komunikacijski kanal jer ih to povezuje s njihovim prijateljima, ali ako u tome uspijete tada ćete to osjetiti i na prodajnim rezultatima.

Dobra aplikacija povezuje korisnike s prijateljima

Što Vam je draže – raditi aplikacije ili stranice?
Prednost profila je što su jednostavan i jeftin način direktne komunikacije s korisnicima. Za velike brandove koji se kreativnošću i inovacijama moraju diferencirati od svoje konkurencije, aplikacije su neusporedivo bolji izbor. Po mom mišljenju, najvažnija razlika između profila i aplikacija je u načinu komunikacije korisnika i prijateljske relacije.

Na službenom profilu brand pokušava biti "prijatelj" svojih korisnika. Najvjerniji korisnici obično rado pričaju s takvim profilima, ali prosječan korisnik ima veliki otpor prema tome jer ih smatra uljezima među svojim prijateljima. To se najbolje vidi po postotcima reakcije koji iznose najviše jedan posto po postu. S druge strane, postotak komentara na postove prijatelja su najčešće dvoznamenkasti.

Dobra aplikacija ne komunicira direktno s korisnicima, već predstavlja komunikacijski kanal između stvarnih prijatelja. Korisnici nemaju veliki otpor prema takvoj komunikaciji jer brand vide kao sredstvo komunikacije. Razlika se najbolje vidi iz postotka reakcija koje su čak i veće nego na postove prijatelja. Npr, poruke unutar Životinjskog carstva se otvaraju u 75 posto slučajeva. Slični postotci reakcija se postižu i kod aplikacija za slanje virtualnih poklona i tu je zapravo ključ uspjeha aplikacija.

Ako nije tajna, koliko naplaćujete vođenje stranica na Facebooku?
Dvije do tri tisuće kuna mjesečno je prosjek u Hrvatskoj pa tako kod nas.

Vođenje stranica je vrlo specifična stvar i tu treba biti jako oprezan. Mnogi ljudi vide uspjehe velikih portala s vijestima i pokušavaju to prekopirati, zaboravljajući pritom koliko ti portali ulažu u kreiranje sadržaju koji onda stavljaju i na Facebook. Nije problem staviti link na Facebook, problem je imati kvalitetan sadržaj koji će zanimati ljude.

Drugi problem koji mi vidimo je kriterij uspješnosti. Postoje brojni profili koji imaju veliki broj fanova, ali slabu aktivnost. Najčešće su fanovi prikupljeni raznim trikovima, a zapravo nemaju nikakav interes za sadržaje na profilu. Problem je što vidljivost postova na profilu u novostima korisnika ovisi o ukupnim statistikama profila, a one su slabe zbog velikog broja nezainteresiranih fanova. Rezultat toga je da čak i oni koje ti sadržaji zanimaju ne dobivaju obavijesti o tome. Takvi profili bi puno bolje funkcionirali s manjem brojem fanova i imali bi više interakcije. Naravno, broj fanova treba biti značajan da bi se postigla bilo kakva interakcija s njima, ali razna napumpavanja njihovog broja imaju jako negativan učinak.
 
Kakvim vrstama tvrtki se isplati imati stranicu na Facebooku?
Kreiranje profila na Facebooku je brzo i jednostavno i kao takvo sigurno se isplati svima. Ako ništa drugo, na taj način ćete imati jednostavnu web stranicu na kojoj se nalazi vaš kontakt i adresa, a korisno je staviti i slike kojima možete komunicirati vaš proizvod ili uslugu. Pravo pitanje je koliko vremena i novca se isplati uložiti u komunikaciju s fanovima, oglašavanje ili razne promotivne akcije. Naše iskustvo je da je ulaganje tog dodatnog truda i trošaka korisno. Oglašavanje na Facebooku je učinkovito i plaća se po kliku, a direktna komunikacija s vašim korisnicima će ih sigurno približiti vama i utjecati na njihove buduće kupnje.

Za koju vrstu tvrtki je najisplativiji? Što je s npr. mobilnim operaterima?
Do sada je najviše uspjeha na Facebooku u Hrvatskoj imala prehrambena industrija,  vjerojatno zato što je Kraš pokrenuo trend koji su ostali morali pratiti. Telekomunikacijska industrija u Hrvatskoj je tek krenula otkrivati mogućnosti Facebooka otvaranjem službenih profila i jednostavnim Facebook aplikacijama. Osobno smatram da se tu nalazi najveći potencijal za rast zbog njihove financijske snage i potrebe da se diferenciraju od konkurencije koja pruža gotovo identičnu uslugu za gotovo identičnu cijenu. Upravo zbog toga su TV reklame mobilnih i internetskih operatera najkreativnije i ne postoji razlog zašto se isti trend ne bi nastavio i na online marketingu. Facebook profil kao PR kanal je sigurno koristan, ali to je neusporedivo s mogućnostima koje im pruža cjelokupna Facebook platforma.

Sad ću vjerojatno zvučati kao Goran Milić, ali koliko košta izrada neke igre na Facebooku?
Od 20 tisuća do par stotina tisuća kuna, ovisno o kvalitetu produkcije. Kvalitetna produkcija je sve važnija jer je sve više (uglavnom loših) igara i potrebno je diferencirati se od konkurencije. Primjera radi, 3D igrica Links team u kojoj se korisnici trkaju je skupila 18.000 korisnika od kad je pokrenuta prije tri tjedna, ali s prosjekom od 40 minuta igranja po korisniku. U isto vrijeme je pokrenuto par jednostavnih igrica s bitnom lošijom produkcijom koje su jedva skupile 2.000 korisnika, a za njih ne vjerujem da su se dugo zadržavali na njima jer jednostavno nisu zanimljive.

Također je dobar primjer važnosti kvalitete produkcije Union Zmajčeki - navijačka aplikacija u kojoj igrači jednim drugima šalju Union pivo. Preko te aplikacije je poslano više od milijun virtualnih piva, a sve to zbog vrlo efektnih animacija zmajčeka koji navija intenzitetom koji ovisi o broju popijenog piva. Takve rezultate se ne može postići samo kopiranjem koncepta, ključ uspjeha je u kvaliteti produkcije.

Koliko traje izrada jedne igre?
Vrijeme produkcije se kreće od tri tjedna do tri mjeseca. Kompliciranije igre zahtjevaju dosta veliki angažman i nakon puštanja online zbog nadogradnji i održavanja.



Nije problem napraviti globalnu igru, nego smisliti model zarade

Jeste li ikad razmišljali o izradi neke igre za svjetsko tržište?
Napraviti popularnu igricu nije toliko veliki problem koliko je teško osmisliti model zarađivanja. Da bi bili popularni u Hrvatskoj ionako se morate natjecati s FarmVillom i ostalim globalnim igricama, a to smo se već uvjerili da znamo i možemo. Veliki problem je financiranje infrastrukture s koje se poslužuje aplikacija, npr. Zynga je nadavno objavila kako dodaje 1000 servera tjedno da bi održavala korak s rastućom popularnošću svojih igrica. Životinjsko carstvo nikada nije bilo prevedeno na engleski, mada smo dobili stotine zahtjeva da to učinimo baš zato da se ne bi proširilo izvan granica regije i značajno povećalo troškove servera.

Širi li se takva igra spontano ili je potrebno uložiti i u neko oglašavanje?
Sve igrice se više ili manje šire i viralno. Za jednostavne aplikacije oko 35 posto prometa dolazi od oglašavanja, a 65 posto viralno. Kod popularnijih aplikacija taj omjer je još povoljniji. Kao ekstreman slučaj, Životinjsko carstvo se proširilo bez ikakvog oglašavanja i tu je 100 posto prometa viralno.

Je li dobro uložiti u oglašavanje na početku, a poslije pustiti da sve ide samo?
Tipična strategija širenja je agresivno oglašavanje prvih tjedan ili dva, a nakon toga postepeno smanjivanje dnevnog budžeta. Oglašavanje je bitno za brzo postizanje kritične mase nakon čega viralni efekt počinje dominirati.Također je bitno oglašavati kako bi dohvatili nekih demografskih skupine koje su relativno daleko od naših osobnih profila.

Što biste u cijeloj dosadašnjoj priči izdvojili kao pravi potez?
Najvažnije je bilo zaposliti prave ljude.
 
Na koji ste način došli do zaposlenika?

Sve programere smo zaposlili preko poznanstava jer smo i sami iz tih krugova. Kod zapošljavanja account managerice smo se oslonili na preporuku osobe kojoj jako vjerujemo, a dizajnera smo zaposlili preko oglasa i tu smo imali više sreće nego pameti.

Koristimo Ruby on Rails i 3D Flash

U čemu radite igre?
Osobno sam veliki pobornik agilne metodologije i zbog toga smo izabrali Ruby on Rails kao osnovni framework u kojem radimo. Bitnije od samog jezika i frameworka je agilna metodologija koja zahtjeva dosta discipline i truda da se uvede, ali na kraju rezultira kvalitetom i brzinom rada. Jako veliki problem kod nas je bio uvesti test driven programiranje. Bilo je jako velikog otpora od strane programera da se piše i dvostruko više koda pod kratkim rokovima, ali su na kraju i sami vidjeli da takav način rada ne rezultira samo većom kvalitetom već i štedi vrijeme. Danas mogu slobodno reći da po kvaliteti produkcije ne zaostajemo za timovima u kojima sam radio u Silicijskoj dolini ili Microsoftu.

Što se prezentacijske strane tiče, veliki pomak smo postigli upotrebom 3D Flasha. Trenutno ograničenje tehnologije je na otprilike 6.000 poligona, što je dovoljno da se napravi 3D utrka između dva auta po jednostavnoj pisti. Nova verzija Flasha će upogtrebljavati hardversku akceleraciju i značajno podignuti granicu na nekih 100.000 poligona. U tome trenutku ćemo moći producirati vrlo realističnu 3D igricu na webu ili Facebooku.

U kojem smjeru ide tržište igara?
Industrija igara prolazi kroz pravu revoluciju. Ciljna skupina nisu više dječaci već žene u srednjim godinama. To je imalo velike posljedice za mehaniku, dizajn i tematiku igara. Umjesto ubijanja i uništavanja, sad se na igricama sadi povrće i razmjenjuju pokloni. Također su se desili veliki pomaci u modelima financiranja igrica. Današnje igre se ne kupuju već se financiraju kupovinom virtualnih dobara na njima.

Druga velika novost su mobilni uređaji i tableti. Osobno smatram da će udio računala kakve danas poznajemo kao platforme za razonodu biti manji nego pametnih telefona i tableta.
 
Jeste razmišljali o vođenju kakvih kampanja na YouTubeu?
Surađivali smo na par takvih projekata koji su prošli dobro, ali ne i spektakularno. Osnovni problem je napraviti video koji je toliko zabavan da će ga ljudi rado podijeliti s ostalima. Kod pokretanja takvih projekata obično se zaboravlja koliko puno video zapisa ima na YouTubeu, a koliko malo ih se stvarno viralno proširilo. Izuzetak je Radio Antena i njihov spot Ljubavnica. Nije nemoguće, ali rijetkima uspijeva. S druge strane, ako imate dovoljno novaca za oglašavanje to lako može biti jeftinije i efikasnije nego emitiranje istog spota na TV-u.

Što je s Bijesom prvim? To je još jedan primjer velike gledanosti.
Nije problem samo napraviti nešto popularno, teško je postići neki pozitivan komercijalni efekt. Politička satira je uvijek popularna, ali neće vam pomoći da prodate više čokolada ili noćenja u hotelu.

ZADNJA TRI INTERVJUA NA REP.HR: